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Felipe Amorim
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Goo & Gunpowder

Tela cheia de balas e monstros, mas o jogador sempre entende o que está acontecendo. O desafio de design foi deixar o caos legível.

Resultado: Ajustes guiados por playtest e por um robô que joga sozinho

O quê
Jogo roguelike em pixel art
Cliente
Projeto pessoal
Papel
Game designer
Duração
Em andamento
Onde
Web (PC)
Partida no chefe final: “Chefe final: Colosso!” no meio da horda

A ideia

Goo & Gunpowder é um bullet heaven, o gênero de Vampire Survivors: as armas atiram sozinhas, e o jogador anda, desvia e escolhe upgrades. Comecei pelo documento de design, com três pilares que guiam cada decisão.

Caos legível
Tela cheia de inimigos, mas o jogador sempre sabe onde está e o que o atingiu.
Toda partida desbloqueia algo
Mesmo perdendo, o jogador sai com progresso: moedas, desafios e conteúdo novo.
Fácil de entender, profundo de combinar
Cada peça é simples; a graça está em combinar arma e munição.
Cada inimigo pede uma ação
O Corredor pede dash, a Sombra pede atenção em 360° e o Escudeiro pede contornar.
Menu: personagem, arma e mapa, com o próximo desbloqueio sempre à vista
Subiu de nível: três cartas com raridade, efeito e nível

Medir em vez de achar

Cada partida de teste vira um registro, e um robô joga sozinho, em lote, para comparar versões. Foi assim que apareceu o maior problema: depois do primeiro chefe vinham três minutos só de repetição, sem novidade nem objetivo.

A resposta foi um segundo ato: o chão escurece, os eventos ficam mais fortes, entram dois inimigos novos e a partida termina num chefe final.

Playtest registrado
Tempo, nível, build e causa da derrota de cada partida.
Robô de teste
Partidas com semente fixa, para comparar o antes e o depois de cada ajuste.
Escuta do jogador
Som mais suave e dificuldade revista a partir do que os playtests disseram.
Acessibilidade
Opções para reduzir o tremor da tela e os flashes, além dos volumes.
Segundo ato: chão mais escuro e evento “Cerco duplo”
Chefe final: o pisão do Colosso solta uma onda com brechas para escapar

Resultado

Jogo jogável no navegador, do menu ao chefe final, com som e música gerados em código.

Próximos passos no roadmap: evoluções de arma, níveis de dificuldade e versão para PC.

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