Goo & Gunpowder
Tela cheia de balas e monstros, mas o jogador sempre entende o que está acontecendo. O desafio de design foi deixar o caos legível.
Resultado: Ajustes guiados por playtest e por um robô que joga sozinho
- O quê
- Jogo roguelike em pixel art
- Cliente
- Projeto pessoal
- Papel
- Game designer
- Duração
- Em andamento
- Onde
- Web (PC)

A ideia
Goo & Gunpowder é um bullet heaven, o gênero de Vampire Survivors: as armas atiram sozinhas, e o jogador anda, desvia e escolhe upgrades. Comecei pelo documento de design, com três pilares que guiam cada decisão.
- Caos legível
- Tela cheia de inimigos, mas o jogador sempre sabe onde está e o que o atingiu.
- Toda partida desbloqueia algo
- Mesmo perdendo, o jogador sai com progresso: moedas, desafios e conteúdo novo.
- Fácil de entender, profundo de combinar
- Cada peça é simples; a graça está em combinar arma e munição.
- Cada inimigo pede uma ação
- O Corredor pede dash, a Sombra pede atenção em 360° e o Escudeiro pede contornar.


Medir em vez de achar
Cada partida de teste vira um registro, e um robô joga sozinho, em lote, para comparar versões. Foi assim que apareceu o maior problema: depois do primeiro chefe vinham três minutos só de repetição, sem novidade nem objetivo.
A resposta foi um segundo ato: o chão escurece, os eventos ficam mais fortes, entram dois inimigos novos e a partida termina num chefe final.
- Playtest registrado
- Tempo, nível, build e causa da derrota de cada partida.
- Robô de teste
- Partidas com semente fixa, para comparar o antes e o depois de cada ajuste.
- Escuta do jogador
- Som mais suave e dificuldade revista a partir do que os playtests disseram.
- Acessibilidade
- Opções para reduzir o tremor da tela e os flashes, além dos volumes.


Resultado
Jogo jogável no navegador, do menu ao chefe final, com som e música gerados em código.
Próximos passos no roadmap: evoluções de arma, níveis de dificuldade e versão para PC.
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